AI Native PM · Yuhki Yamashita (Figma · Chief Product Officer)

在 Figma 操盘了 5 年的人,把"产品"拆成了 7 道光 他用 craft × taste × storytelling,重新定义了 PM 这个职业

他不是技术天才,也不是商业奇才——他是一个把"产品流程本身"做成产品的人。在 Figma,他从 0 操盘了 FigJam、Dev Mode、Slides、Sites、Make 多次品类扩张;他在 Lenny's Podcast 上把 Figma 内部的"三阶段产品流程"完整拆给了全世界,让无数 PM 第一次意识到——原来"如何做产品"这件事,本身可以被设计

Yuhki Yamashita · Figma CPO
Yuhki Yamashita 山下幸希 · Figma CPO
5+ YEARS · CPO @ FIGMA 2019 加入 → 至今操盘多次品类扩张
4 NEW PRODUCT LINES SHIPPED FigJam · Dev Mode · Slides · Sites/Make
3 CONTINENTS · CULTURES 日本出生、美国 Harvard CS、跨文化的"翻译者"
01// CROSS_CULTURE

在三种文化之间长大的人,最后做了"翻译"这件事

Yuhki 出生在日本,后来在美国长大、在 Harvard 学 CS——他这一辈子都在不同语境之间做翻译。这件事对他后来在 Figma 的工作非常重要。

很多产品经理的成长故事都是"从小痴迷代码 → CS 学位 → 大厂 PM → 创业 → CPO"。Yuhki 的故事看起来也像,但他多了一个隐藏 buff:跨文化翻译

在 Harvard CS 读本科时,他不只学技术——他还做了 Head Teaching Fellow(首席助教),需要把抽象的算法、数据结构讲给完全不同背景的本科生听。"如何把一件复杂的事讲清楚"——这是他从 18 岁就开始练的肌肉。

"If you can't tell the story of why something matters,
you can't get anyone to care about it." —— Yuhki Yamashita, First Round Review (2024)

很多 PM 把"会讲故事"当成软技能、当成 nice-to-have。Yuhki 把它当成核心硬技能——和编程、和数据分析、和用户研究并列,甚至更核心。在 Figma 内部,每一份产品需求文档(spec)都必须以一段"为什么这个 problem 重要"的 narrative 开头,不允许直接跳到方案。

// 关键判断

"跨文化经历" 不是一种身份标签,它是一种 能力
① 你能听懂两种完全不同的"语义系统"在说什么;
② 你能把 A 系统的概念翻译成 B 系统能理解的语言;
③ 你不会被任何一边的"正确答案"绑架——因为你知道每边都有自己的盲点
Yuhki 在 Figma 做的事,本质上是"把设计师的语言翻译给工程师 / PM / CEO 听,反过来也一样"——这正是 CPO 这个职位真正要做的事。

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02// MICROSOFT_TO_UBER

从 Microsoft 到 YouTube 到 Uber:一份把 PM 和 Designer 双轨打通的简历

Yuhki 的履历有一个非常少见的特点——他既做过 PM,也做过 Designer,且是大厂里真正掌过权的那种。这种"双轨"经历,在硅谷 PM 里凤毛麟角。

2011
Microsoft · Program Manager
从 Harvard CS 毕业后第一站。在微软当 PM——彼时微软的 PM 角色更接近"项目经理 + 产品规划",是非常古典的训练。
2013
Google · Product Manager (YouTube)
YouTube 是当时全球最复杂的产品之一——多端、多语言、推荐算法 + UGC 生态。在这里学到了"如何在一个数十亿用户的产品里做小决策"
2017
Uber · Head of Design · New Mobility
从 PM 跳到 Design,负责 Uber Bikes / Scooters / 多模式出行——把数字产品和物理硬件 + 城市基础设施缝在一起。这段经历让他第一次理解"craft"对产品的力量。
2019
Figma · VP of Product
加入时 Figma 还没开始扩品。Yuhki 的任务是把"如何做产品"这件事在公司内部体系化——这是他在 Microsoft / YouTube / Uber 都没机会从 0 做的事。
至今
Figma · Chief Product Officer
操盘 FigJam (2021) / Dev Mode (2023) / Slides (2024) / Sites & Make (2025) 多次品类扩张。2025 年 Figma IPO 之后,他仍是 CPO
"I've been a PM. I've been a Designer.
Both jobs are about the same thing — caring more about the user than your own opinion." —— Yuhki Yamashita, Harvard in Tech Spotlight (2021)

这份"双轨"履历给了 Yuhki 一个非常稀缺的视角——他不会神化 PM 也不会神化 Designer。在大多数公司里,PM 觉得自己更懂业务、Designer 觉得自己更懂用户,两边互相轻视。Yuhki 在 Figma 内部反复说同一件事:"PM 是 Designer 的副驾驶,反过来也是。两个角色没有谁更高级。"

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03// OUTCOME_OVER_OUTPUT

Outcome over Output:他把 PM 这件事重新定义了一次

这是 Yuhki 最有名的一句话,也是 Figma 内部贴在每个会议室墙上的一句话——不要看你"做了多少",要看你"改变了什么"

2010 年代后期,硅谷 PM 圈最大的病灶是 output 通胀——大家比的是发了多少 feature、发了多少 OKR、跑了多少 A/B 实验。但用户体验没有变得更好,公司的核心指标也没有变得更好。Yuhki 在 Lenny's Podcast 上把这件事讲得很直接:

"Output is what you ship.
Outcome is what changes for the user as a result.
Most teams confuse the two — and end up shipping a lot, while moving nothing." —— Yuhki Yamashita, Lenny's Podcast · "An inside look at how Figma builds product" (2023)

Yuhki 在 Figma 推动的最重要变化之一,就是把 OKR 的写法从"发 X 个 feature"改成"用户行为发生 Y 改变"。这听起来是小事,但在一个有几十个 squad 的大公司,会从根本上重写人的激励:

// OUTPUT 思维
看的是"我做了什么"
  • Q3 上线 5 个新 feature
  • 跑了 12 个 A/B 实验
  • 发了 3 篇 product blog
  • "没空了,我在赶 ship"
// OUTCOME 思维
看的是"用户因此变了什么"
  • 新用户首次成功完成核心动作的比例 +X%
  • 付费转化在 D14 提升 Y%
  • NPS 在某细分场景提升 Z 点
  • "这次 ship 没动指标,下次怎么改"
// 难在哪

这个原则听起来不难,难的是在工程师/设计师有交付压力的时候坚持不退让"我们这季度 ship 完了,但指标没动"——大多数 manager 听到这句话会本能地觉得团队不行。Yuhki 反复教 Figma 的产品 leader:"真正不行的是没动指标却没人复盘的团队。Ship 完了没动,是信息;继续 ship 而不复盘,是浪费。"

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04// THREE_PHASES

Figma 内部的"三阶段产品流程",第一次被完整公开

在 First Round Review 的长访谈里,Yuhki 第一次系统讲了 Figma 怎么做新产品——三个阶段,每个阶段问一个不同的问题。这套方法在硅谷 PM 圈被疯传。

Concept
问题:这件事值得做吗?
关键动作:找一个真实痛点 + 写一份"narrative"
Build
问题:这件事我们做对了吗?
关键动作:内部 dogfood + 小范围 alpha + craft 不下沉
Scale
问题:这件事能撑住放大吗?
关键动作:GTM + 数据 + 反馈闭环

① Concept 阶段:Yuhki 要求每个产品负责人在写任何 spec 之前,先写一份 narrative——不超过 1 页 A4,回答三个问题:

② Build 阶段:Yuhki 强调一件事——craft 必须在 build 阶段就 hold 住,不能等到 scale 阶段才加 polish。Figma 内部有一个原则叫"quality bar starts at day one"。

"If craft isn't in the prototype,
it won't be in the launch.
You can't bolt on quality at the end." —— Yuhki Yamashita, First Round Review (2024)

③ Scale 阶段:到了 scale 才是真正考验产品组织成熟度的时候——你能不能让一个 100 用户的产品长成 1000 万用户的产品而不掉品质?这一阶段 Yuhki 会要求每个 squad 重新写一次 narrative,因为放大本身会改变问题的本质

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05// STORYTELLING_AS_HARD_SKILL

Storytelling 不是软技能:它是 PM 最核心的硬技能

在 First Round Review 那期长访谈里,Yuhki 把"讲故事"这件事拔到了和"写代码"一样的核心位置——这是 Figma 内部最被反复强调的一条文化。

大多数 PM 训练里,"storytelling"被归类为软技能(soft skill),意思是"有当然好,没有也能凑合"。Yuhki 反对这个分类——他认为 storytelling 是 PM 的底层操作系统,没有它,所有其他技能都跑不起来。

"PMs love to debate frameworks.
But the real job is to make people care — about a problem,
about a user, about a future that doesn't exist yet.
That's storytelling. And it's not optional." —— Yuhki Yamashita, First Round Review (2024)

Yuhki 在 Figma 内部推行了一个非常独特的做法——每一份产品 spec 必须以一段"narrative"开头,而不是直接进入需求描述。这一段必须能让任何一个不在场的人(CEO、新来的工程师、合作伙伴)在 60 秒内理解:这件事是什么、为什么重要、为什么现在做。

// 为什么 storytelling 是硬技能

资源是有限的,所有项目都在抢预算、抢工程师、抢 CEO 注意力。讲不清的项目永远在最底下;
组织是有惯性的,让 100 个人改变方向,需要的不是 OKR,而是一个让他们愿意走的故事;
用户是被故事买单的——产品上线之后,文案、博客、Twitter、demo 视频都是 storytelling。不会讲故事的 PM,做的产品永远在用户那一关被挡住

这条原则在 AI 时代更重要——当 AI 让"做出一个产品"变得越来越容易的时候,"说清楚为什么这个产品值得存在"反而成了最稀缺的能力

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06// CRAFT_AND_TASTE

Craft × Taste:Figma 为什么"看起来就比别人好"

从外部看 Figma,最容易感受到的是它的"质感"——动效顺、组件干净、字体讲究、文档周到。这不是偶然,是 Yuhki 在内部用很多年硬磕出来的两个词:crafttaste

Yuhki 在 First Round Review 上把它们拆得很清楚:

// CRAFT · 手艺
是否做到位
  • 每一个动效是否在 200ms 内完成
  • 每一个 empty state 是否有专门设计
  • 每一个错误提示是否会指引下一步
  • "这件事虽然小,但我做了"
// TASTE · 品味
是否选对了方向
  • 这个 feature 该不该做
  • 这个组件该不该用 modal
  • 这个文档该不该有"跳过"按钮
  • "这件事虽然能做,但不该做"
"Craft is doing things well. Taste is knowing which things to do.
You need both — and most teams optimize for neither." —— Yuhki Yamashita, First Round Review (2024)

Yuhki 反复强调一件事——craft 和 taste 不是天生的,是可以训练的,但训练的方式不是开课程,是"持续暴露在高质量样本里"。Figma 内部有一个传统:每周会有一次"craft review",把全公司本周做的产品截图全部贴出来,团队互相点评细节。这件事看起来很 nerdy,但坚持 5 年之后,整个公司的"对好东西的判断力"在被持续校准。

// 中国产品圈最容易丢的东西

中国互联网产品圈最容易丢的就是 craft 和 taste 这两件事——因为大部分公司只奖励"快速 ship",不奖励"做对了"。Yuhki 的哲学正好相反:"做对了"是 ship 的前提,而不是 ship 的奢侈品。在 AI 让"做出来"变得超便宜的今天,这一条会越来越被印证。

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07// WHAT_CAN_WE_LEARN

Yuhki 留给中国产品人的 5 条"光谱式"启示

把 Yuhki 在 Lenny / First Round / Harvard in Tech / Config 上反复说的话拆成 5 道光,每一道光都对应中国 PM 一个常被忽略的维度。

"The best PMs I know don't make decisions for their teams.
They make their teams capable of making better decisions on their own." —— Yuhki Yamashita, Lenny's Podcast (2023)

这 5 条像 7 道光一样独立,但把它们叠起来,就是一束完整的白光——那个白光的名字,叫"能持续做出好产品的产品组织"。这件事不是靠某个天才 PM 的灵感堆起来的,是靠 Yuhki 这种"把每个动作都拆出来、然后把每个动作都做到位" 的人一点一点搭起来的。

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// QUOTES_DECK · YUHKI_YAMASHITA · 8 PIECES

8 张金句卡片 · Yuhki Yamashita 语录

挑出 Yuhki 在 Lenny's Podcast、First Round Review、Harvard in Tech、Config Keynote 里最有力量的 8 句,每一张都可以单独拎出来发朋友圈、发 X、发小红书。

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// EOF · 写在最后

他没有发明一种新工具,
他发明的是"如何持续做出好产品"这件事本身。

大多数 PM 大神,留给世界的是一个产品(iPhone / Slack / Stripe)。Yuhki 不是这种类型——他留给世界的,是一套"如何做产品" 的方法。这套方法在 Figma 内部跑了 5 年,被千万次的 ship 验证;又被他在 Lenny / First Round / Harvard 上反复讲给全世界。

真正难的不是"想出"这套方法——而是"在每一次现实的拉扯里把它坚持住"。当工程师抱怨 narrative 浪费时间、当 CEO 催着 ship 而你还想再 polish craft、当数据没动你要敢于复盘而不是甩锅——每一次坚持都是在为这套方法续命

"Outcomes over outputs.
Storytelling 是硬技能,不是软技能。
Craft 必须在 day one,不能靠最后 polish。
不替团队做决定——让他们有能力做出更好的决定。"

这也是为什么我们把这一期放在晨眠 · Shadow的第 10 期——在所有人都被 AI 推着"快速 ship、快速试错"的时候,我们想留住一个用 5 年时间证明"慢一点、想清楚、做到位"仍然是好产品的唯一路径的人。

🌈 prism --decompose --craft --storytelling --outcomes
致那些愿意把"如何做产品"当作产品来设计的产品人。

// 参考资料 · References

// 注:本文中的部分细节为基于公开访谈与文章的合理整理,不代表 Figma 官方口径。
// ISSUE_10 · 2026 · CHEN_MIAN_SHADOW